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1. Metodología de la programación
####1.1. Lógica de programación.
####1.1.1. Descripción y utilización de operaciones lógicas.
####1.1.2. Secuencias y partes de un programa.
####1.2. Ordinogramas.
####1.2.1. Descripción de un ordinograma.
####1.2.2. Elementos de un ordinograma.
####1.2.3. Operaciones en un programa.
####1.2.4. Implementación de elementos y operaciones en un ordinograma.
####1.3. Pseudocódigos.
####1.3.1. Descripción de pseudocódigo.
####1.3.2. Creación del pseudocódigo.
####1.4. Objetos.
####1.4.1. Descripción de objetos.
####1.4.2. Funciones de los objetos.
####1.4.3. Comportamientos de los objetos.
####1.4.4. Atributos de los objetos.
####1.4.5. Creación de objetos.
####1.5. Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes.
####1.5.1. Códigos en lenguajes estructurales.
####1.5.2. Códigos en lenguajes scripts.
####1.5.3. Códigos en lenguajes orientados a objetos.
####2. Lenguaje de guión
####2.1. Características del lenguaje.
####2.1.1. Descripción del lenguaje orientado a eventos.
####2.1.2. Descripción del lenguaje interpretado.
####2.1.3. La interactividad del lenguaje de guión.
####2.2. Relación del lenguaje de guión y el lenguaje de marcas.
####2.2.1. Extensión de las capacidades del lenguaje de marcas.
####2.2.2. Adicción de propiedades interactivas.
####2.3. Sintaxis del lenguaje de guión.
####2.3.1. Etiquetas identificativas dentro del lenguaje de marcas.
####2.3.2. Especificaciones y características de las instrucciones.
####2.3.3. Elementos del lenguaje de guión.
####2.3.3.1. Variables.
####2.3.3.2. Operaciones.
####2.3.3.3. Comparaciones.
####2.3.3.4. Asignaciones.
####2.3.4. Objetos del lenguaje de guión.
####2.3.4.1. Métodos.
####2.3.4.2. Eventos.
####2.3.4.3. Atributos.
####2.3.4.4. Funciones.
####2.4. Tipos de scripts: inmediatos, diferidos e híbridos.
####2.4.1. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas.
####2.4.1.1. Ejecutables al abrir la página.
####2.4.1.2. Ejecutables por un evento.
####2.4.2. Script dentro del encabezado del lenguajes de marcas.
####2.4.3. Script dentro del cuerpo del lenguaje de marcas.
####2.5. Ejecución de un script.
####2.5.1. Ejecución al cargar la página.
####2.5.2. Ejecución después de producirse un evento.
####2.5.3. Ejecución del procedimiento dentro de la página.
####2.5.4. Tiempos de ejecución.
####2.5.5. Errores de ejecución.
####3. Elementos básicos del lenguaje de guión
####3.1. Variables e identificadores.
####3.1.1. Declaración de variables.
####3.1.2. Operaciones con variables.
####3.2. Tipos de datos.
####3.2.1. Datos booleanos.
####3.2.2. Datos numéricos.
####3.2.3. Datos de texto.
####3.2.4. Valores nulos.
####3.3. Operadores y expresiones.
####3.3.1. Operadores de asignación.
####3.3.2. Operadores de comparación.
####3.3.3. Operadores aritméticos.
####3.3.4. Operadores sobre bits.
####3.3.5. Operadores lógicos.
####3.3.6. Operadores de cadenas de caracteres.
####3.3.7. Operadores especiales.
####3.3.8. Expresiones de cadena.
####3.3.9. Expresiones aritméticas.
####3.3.10. Expresiones lógicas.
####3.3.11. Expresiones de objeto.
####3.4. Estructuras de control.
####3.4.1. Sentencia IF.
####3.4.2. Sentencia WHILE.
####3.4.3. Sentencia FOR.
####3.4.4. Sentencia BREAK.
####3.4.5. Sentencia CONTINUE.
####3.4.6. Sentencia SWITCH.
####3.5. Funciones.
####3.5.1. Definición de funciones.
####3.5.2. Sentencia RETURN.
####3.5.3. Propiedades de las funciones.
####3.5.4. Funciones predefinidas del lenguaje de guión.
####3.5.5. Creación de funciones.
####3.5.6. Particularidades de las funciones en el lenguaje de guión.
####3.6. Instrucciones de entrada / salida.
####3.6.1. Descripción y funcionamiento de las instrucciones de entrada y salida.
####3.6.1.1. Lectura de teclado de datos.
####3.6.1.2. Almacenamiento en variables.
####3.6.1.3. Impresión en pantalla del resultado.
####3.6.2. Sentencia PROMPT.
####3.6.3. Sentencia DOCUMENT.WRITE.
####3.6.4. Sentencia DOCUMENT.WRITE.
####4. Desarrollo de scripts
####4.1. Herramientas de desarrollo, utilización.
####4.1.1. Crear scripts con herramientas de texto.
####4.1.2. Crear scripts con aplicaciones web.
####4.1.3. Recursos en web para la creación de scripts.
####4.2. Depuración de errores: errores de sintaxis y de ejecución.
####4.2.1. Definición de los tipos de errores.
####4.2.2. Escritura del programa fuente.
####4.2.3. Compilación del programa fuente.
####4.2.4. Corrección de errores de sintaxis.
####4.2.5. Corrección de errores de ejecución.
####4.3. Mensajes de error.
####4.3.1. Funciones para controlar los errores.
####5. Gestión de objetos del lenguaje de guión
####5.1. Jerarquía de objetos.
####5.1.1. Descripción de objetos de la jerarquía.
####5.1.2. Propiedades compartidas de los objetos.
####5.1.3. Navegar por la jerarquía de los objetos.
####5.2. Propiedades y métodos de los objetos del navegador.
####5.2.1. El objeto superior Windows#.
####5.2.2. El objeto navigator.
####5.2.3. URL actual (location).
####5.2.4. URL visitada por el usuario.
####5.2.5. Contenido del documento actual (document).
####5.2.5.1. Título, color del fondo, y formularios.
####5.3. Propiedades y métodos de los objetos del documento.
####5.3.1. Propiedades del objeto document.
####5.3.2. Ejemplos de propiedades de document.
####5.3.3. Métodos de document.
####5.3.4. Flujo de escritura del documento.
####5.3.5. Métodos open () y close () de document.
####5.4. Propiedades y métodos de los objetos del formulario.
####5.4.1. Propiedades principales del objeto form (Name, action,method, target).
####5.4.2. Métodos del objeto form (submit, reset, get, post).
####5.5. Propiedades y métodos de los objetos del lenguaje.
####5.5.1. Document (escribir texto, color fuente, color fondo, obtener elementos del documento actual HTML, título de la página).
####5.5.2. Windows (open).
####5.5.3. History (go).
####5.5.4. Locatiton (servidor).
####5.5.5. Navigator (nombre, versión y detalles del navegador).
####6. Los eventos del lenguaje de guión
####6.1. Utilización de eventos.
####6.1.1. Definición de eventos.
####6.1.2. Acciones asociadas a los eventos.
####6.1.3. Jerarquía de los eventos desde el objeto Windows.
####6.2. Eventos en elementos de formulario.
####6.2.1. Onselect (al seleccionar un elemento de un formulario).
####6.2.2. Onchange (al cambiar el estado de un elemento del formulario).
####6.3. Eventos de ratón. Eventos de teclado.
####6.3.1. Eventos de ratón.
####6.3.1.1. Onmousedown (al pulsar sobre un elemento de la página).
####6.3.1.2. Onmousemove (al mover el ratón por la página).
####6.3.1.3. Onmouseout (al salir del área ocupada por un elemento de la página).
####6.3.1.4. Onmouseover (al entrar el puntero del ratón en el área ocupada por un elemento de la página).
####6.3.1.5. Onmouseup (al soltar el usuario el botón del ratón que anteriormente había pulsado).
####6.3.2. Eventos de teclado:
####6.3.2.1. Onkeydown (al pulsar una tecla el usuario).
####6.3.2.2. Onkeypress (al dejar pulsada una tecla un tiempo determinado).
####6.3.2.3. Onkeyup (al liberar la tecla apretada).
####6.4. Eventos de enfoque.
####6.4.1. onblur (cuando un elemento pierde el foco de la aplicación).
####6.4.2. onfocus (cuando un elemento de la página o la ventana ganan el foco de la aplicación).
####6.5. Eventos de formulario.
####6.5.1. Onreset (al hacer clic en el botón de reset de un formulario).
####6.5.2. Onsubmit (al pulsar el botón de enviar el formulario).
####6.6. Eventos de ventana.
####6.6.1. Onmove (al mover la ventana del navegador).
####6.6.2. Onresize (al redimensionar la ventana del navegador).
####6.7. Otros eventos.
####6.7.1. Onunload (al abandonar una página).
####6.7.2. Onload (al terminar de cargarse la página o imágenes).
####6.7.3. Onclick (al hacer clic en al botón del ratón sobre un elemento de la página).
####6.7.4. Ondragdrop (al soltar algo que se ha arrastrado sobre la página).
####6.7.5. Onerror (al no poderse cargar un documento o una imagen).
####6.7.6. Onabort (al detenerse la carga de una imagen, de la página o irse de la página).
####7. Búsqueda y análisis de scripts
####7.1. Búsqueda en sitios especializados.
####7.1.1. Páginas oficiales.
####7.1.2. Tutoriales.
####7.1.3. Foros.
####7.1.4. Bibliotecas.
####7.2. Operadores booleanos.
####7.2.1. Funcionamiento de los operadores booleanos.
####7.2.2. Utilización en distintos buscadores.
####7.3. Técnicas de búsqueda.
####7.3.1. Expresiones.
####7.3.2. Definiciones de búsquedas.
####7.3.3. Especificaciones.
####7.4. Técnicas de refinamiento de búsquedas.
####7.4.1. Utilización de separadores.
####7.4.2. Utilización de elementos de unión.
####7.5. Reutilización de scripts.
####7.5.1. Scripts gratuitos.
####7.5.2. Generalización de códigos.
Requisitos
BONIFICACIÓN 100% PARA EMPRESAS
Dirigido a
Programación con lenguajes de guión en páginas web.
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Programación con lenguajes de guión en páginas web.
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Categoría: Informática y comunicaciones